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建築表現的模型製作方法(fǎ)有哪些(xiē)?

时间:2020-11-05     【原创】   阅读

建(jiàn)築模(mó)型(xíng)製作方法有很多,一般建模你選擇哪種方法:網格建模(mó)內置模型建模(mó)、複(fù)合對象建模、三(sān)維(wéi)圖形(xíng)建模、內置(zhì)模型建模等,其實不管用什麽(me)方法,某(mǒu)些技巧和知識都是通用的,方法是(shì)一種,都(dōu)是用軟件進行(háng)創作!根據具體情況確定(dìng)方法才是(shì)最(zuì)重要的,下麵總結一(yī)些AAA教育建築動畫(huà)培訓過程中建模方法的使用技巧,部分技巧僅供參考,每個人都有自己的做法和思(sī)想(xiǎng),建模方法沒有最好隻有最高效高質完成作(zuò)品才是最適合!

內置模型建模

  內置模型是3ds Max中自(zì)帶的一些(xiē)模型,用戶可以直接調(diào) 用這些模型。比如(rú)想創建一個台階,可以使用內置的幾何體模 型來創建,然(rán)後將其轉換為“可(kě)編輯對象”,再對其進一步調節就行了。

  技巧與提示

  使用(yòng)基(jī)本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優點在於快捷簡單,隻調節參數和擺放位置就可以完成模型的創建,但是這種建(jiàn)模方法(fǎ)隻適合(hé)製作一些精度較低並且(qiě)每個部分都很規則的(de)物體。

  2.複合對象建模

  Compound Objects (複合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網格)、ShapeMerge (圖形合 並)、Boolean (布爾(ěr))、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網(wǎng) 格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects (複合對象)建模可以將兩種或(huò)兩種以上(shàng)的模型(xíng)對象(xiàng)合並成為(wéi)一個對(duì)象,並(bìng)且在合並的過程中(zhōng)可以將其記錄成動畫。

  比如要在一個石塊上創建出附著的小(xiǎo)石塊,這時可使用 Scatter (散布(bù))命令將(jiāng)小石塊散步在大石塊上,如圖所示。

  若(ruò)想要為一個角色創建臉部的表情動畫,可以使用Morph (變形)命令來變形臉部的各部分,然(rán)後將其設置為關鍵幀動畫。

  3.二維圖形建模

  在通常情況下,二維物體在三維世界中是不(bú)可見的,3ds Max也渲染不出來。這裏所說的二維圖形(xíng)建(jiàn)模是通過創建出二維線,然後通(tōng)過修改器將其轉換為三(sān)維可渲染對象的過程。

  技巧與提示

  使用二維圖形建模的方法(fǎ)可以快(kuài)速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型,如圖所示。第1個物(wù)體是二維線,後麵的2個是為二 維線添加了不同的修改器(qì)後的三維物(wù)體效果。

  除了可以使用(yòng)二維圖形創建文字模型外,還(hái)可(kě)以用來創建(jiàn)比較複雜的物體,比如對稱的壇子,可以先創建出縱向截麵的二維線,然後為二維(wéi)線添加修改器將其變成三維物體,如圖所示。

  4.網格建模

  網格建模法就像“編輯網格”修改器一樣,可以在3種子(zǐ)對象層級上(shàng)編輯物體,其中包含了頂點、邊和麵3種可編(biān)輯的 對象。在3ds Max中,可以將大多數對象轉換為可編輯網(wǎng)格對象,然後對形狀進行調整,如圖所示(shì)是將(jiāng)一個藥丸模型轉換(huàn)為可編輯網格對象,其表麵(miàn)就變成了(le)可編輯的三角麵。

  5.多邊形(xíng)建模

  多邊形建模方法是最常用的(de)建模方法(在後麵章節中將(jiāng) 重點講(jiǎng)解)。可編輯(jí)多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和麵5個層級,也(yě)就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和麵進行調整,而(ér)每個層級都(dōu)有很多(duō)可以使用的工具,這就為(wéi)創建複雜模型提供了很大的發揮空間。

  技巧與提示

  初(chū)次接觸網格建模和多(duō)邊形建模時可能會(huì)難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網格建模本來是(shì)3ds Max最基本的(de)多邊形加工方法,但在(zài)3ds Max 4之後被多邊形建(jiàn)模代(dài)替了,之後網格建(jiàn)模逐漸被忽(hū)略,不過網格建模的穩定性要高於多邊形建模(mó);多邊形建模是當前最流(liú)行的建模方法,而(ér)且建模技術很先(xiān)進,有著比網格建模更多更(gèng)方便的修改(gǎi)功能。

  其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在於網格建模所(suǒ)編輯的對象(xiàng)是三角(jiǎo)麵(miàn),而多邊形建模所(suǒ)編輯的對象是三邊麵、四邊麵或更多邊的麵,因此多邊形建模具有(yǒu)更高的靈活性。

  6.麵片建模

  麵片建模是基於子對象編輯的建模方(fāng)法,麵片對象(xiàng)是(shì)一(yī)種獨立的模型類型,可以使用編輯貝(bèi)茲曲線的方法來編輯曲麵的形狀(zhuàng),並且可以使用較(jiào)少的控(kòng)製點來控製很大的區域,因此常用於創建較大的平滑物體。

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